NEDOVOLJNO MAČKASTA

Iako nedvojbeno simpatična, videoigra "Stray" životu na četiri noge pristupa površno i neinventivno

Činjenica da izrazito razvijeni mačji osjeti nisu značajnije ukomponirani u mehanike u “Strayu” naprosto je neshvatljiva

Iako će mnogi zbog pristranosti prema recentnom i “spavanja” za vrijeme satova likovne umjetnosti u srednjoj školi jamačno reći da je videoigra “Stray” nusprodukt opsesije žitelja današnjeg interneta mačkama, ona je zapravo samo još jedan pokušaj da se monetizira čovjekova privrženost prema mačkama koja seže čak do neolitika.

Drevni su Egipćani mačke držali svetim životinjama, Kinezi su ih za vrijeme dinastije Song držali i kao deratizatore i preslatke ljubimce, o njima su se u Italiji u doba renesanse i Velikoj Britaniji za vrijeme vladavine kraljice Viktorije pripovijedale bajke, a Japanci i dandanas vjeruju da svojim vlasnicima nose sreću. Bezimena narančasta tigrasta lutalica koju u “Strayu” kontrolira igrač nasljednica je i permanentno namrgođenog Tartara te Kitty White, ali i čuvarica muzeja Ermitaž od miševa te Muhamedove Muezze.

Osim što nije ni prva ni zadnja mačka koje se dohvatila popularna kultura, lutalica iz “Straya” nije ni prva, a sigurno neće biti ni zadnja manje ili više antropomorfizirana životinja - bilo stvarna, bilo izmišljena - koja igra glavnu ulogu u nekoj videoigri.

Čovjek neljudsko antropomorfizira od gornjeg paleolitika, a psiholozi tu praksu vide kao primjer kognitivne pristranosti - kako bi razumio neljudski svijet oko sebe, čovjek ga smješta u vlastite sheme. Psiholog Adam Waytz i njegovi kolege Nicholas Epley te John T. Cacioppo 2007. su osmislili teoriju o antropomorfizaciji, odnosno pokušali su predvidjeti u kojim će situacijama čovjek za njom posegnuti. Pojednostavljeno, čovjek će predmete antropomorfizirati kada o njima zna malo, a želi s njima ostvariti interakciju te kada želi postići socijalnu povezanost.

Antropomorfiziranje kućnih ljubimaca jedan je od najočitijih primjera čovjekova gledanja neljudskog kroz ljudsku prizmu. Vlasnici od svojih ljubimaca nerijetko očekuju da se “osjećaju krivo” kada naprave nešto što možda nisu smjeli ili ih neispravno hrane - daju im ljudsku hranu ili im daju previše hrane. Istovremeno, shvaćanje neljudskog na ljudski način nekim ljudima u određenim situacijama može pomoći da se osjećaju manje usamljeno i/ili uspostave društvenu povezanost. Primjer za to su životinje za emocionalnu potporu koje se koriste prilikom liječenja depresije, anksioznost i drugih mentalnih bolesti.

Restriktivan dizajn

Upravo je pretjerana antropomorfizacija lutalice najveći problem “Straya”.

Neigrivi se likovi lutalici obraćaju kao da je čovjek ili barem biće koje razumije riječi i ljudske emocije. Oni joj objašnjavaju kako se osjećaju, što rade i zašto to rade. Unatoč tome što su neki koncepti koji se obrađuju u tim dijalozima prilično kompleksni, lutalica ih shvati bez ikakvih problema.

Jednako tako, svijet u kojem se igra odvija, naoko podzemni futuristički distopijski velegrad Walled City 99 (hrv. Ograđeni grad 99), s lutalicom komunicira onako kako bi komunicirao s čovjekom. Lutalica informacije dobiva putem predmeta razasutih po ulicama i stanovima Ograđenog grada te natpisa i grafita na zidovima. Čak se i neke zagonetke koje lutalica mora riješiti oslanjaju na kognitivne sposobnosti koje jedna mačka naprosto nema, kao što su razumijevanje igre riječima, informacija koje daje analogni sat te shvaćanja da neki pojmovi mogu biti korisni ako se pročitaju zdesna nalijevo.

“Stray” se tu, dakako, oslanja na činjenicu da je zapravo igrač taj koji sve te informacije mora obraditi i potom odlučiti što treba ili ne treba napraviti.

image
Bluetwelve Studio/Annapurna Interactive

Dizajneri i redatelji igre, bivši zaposlenici poznatog studija Ubisoft Colas Koola i Vivien Mermet-Guyenet, tu kognitivnu suradnju između igrača i lutalice pravdaju prisustvom lika B-12, drona u koji lutalica na samom početku igre učita svijest i sjećanja jednog znanstvenika. Od trenutka kada postane lutaličin pratitelj, B-12 sve informacije na koje lutalica nabasa obradi te joj ih, pretpostavlja se, prevodi na jezik koji ona razumije.

Takav je režijski postupak prikladan, ali neinventivan. Umjesto da su igrača natjerali da s prostorom i onima koji se njime kreću komunicira kao mačka, Koola i Mermet-Guyenet su od lutalice de facto napravili čovjeka u mačjem krznu. Činjenica da izrazito razvijeni osjeti njuha, sluha i dodira koje mačke posjeduju u “Strayu” nisu značajnije ukomponirani u igraće mehanike naprosto je neshvatljiva.

image
Bluetwelve Studio/Annapurna Interactive

Umjesto toga, dizajneri su lutalici omogućili da pokaže tek osnovne, pa čak i klišejizirane mačkaste manire. Igrač će tako pojedine zagonetke riješiti rušenjem predmeta s visina, naklonost neigrivih likova stjecat će trljajući se o njihove potkoljenice, a grebanjem vrata tražiti od njih da ih otvore. Situacije u kojima će se od igrača traži da napravi nešto od toga uvelike su režirane te od igrača zahtijevaju puko pritiskanje tipke na kontroleru.

Razočaravajuće je i to što su neki mačji maniri, kao što su oštrenje kandži te igranje lopticama, u igru uvršteni samo zato što su, valjda, “slatki” te zato što djeluju životno. Prava je istina, međutim, da su potpuno nebitni i ne služe ničemu. Tako je trivijaliziran i čin pijenja vode, čin koji je životno važan za mačke, ali i druge životinje.

image
Bluetwelve Studio/Annapurna Interactive

Koola i Mermet-Guyenet rekli su prije izlaska “Straya” da su inspiraciju za igru pronašli u svojim mačkama Murtaughu i Riggsu te mačkama drugih zaposlenika studija BlueTwelve, koji su zajednički osnovali te kojemu je “Stray” prvi projekt. Glavna inspiracija za igru bio je Murtaugh, kojeg su Koola i Mermet-Guyenet pronašli dok je lutao ulicama francuskoga grada Montpelliera.

S obzirom na to da su i sami vlasnici mačaka te da njihovi zaposlenici također žive s mačkama, neshvatljivo je da su u “Strayu” značajno zatomili prirodnu znatiželju mačaka, odnosno da su je dramatizirali na prilično restriktivan način.

Lutalica, naime, ne može skočiti na koju god površinu želi, već samo one koje su dizajneri odabrali. Igrač zbog toga prilikom kretanja Ograđenim gradom nema dojam da ga istražuje onako kako bi ga mačka zaista istraživala već da samo traži površine koje su Koola i Mermet-Guyenet označili kao podobne za kretanje. Ruku pod ruku s tom odlukom ide i odluka da se skok veže uz pritisak na tipku “X”. Naime, osim što ne može skočiti na koju god površinu želi, igrač ne može slobodno skakutati kada mu se prohtije već samo kada to vodi nečemu konkretnom.

image
Bluetwelve Studio/Annapurna Interactive

Igrač će se zbog toga često naći u situaciji da ne može skočiti na neku ogradu ili oluk iako je prije desetak minuta u potpuno drugom dijelu grada takve i slične skokove izvodio bez većih problema.

Dizajn je igre u nekim trenucima toliko restriktivan da igrač neke prostorne zagonetke i sukobe ne može riješiti na intuitivan način, već ih mora riješiti tako da poštuje granice koje su postavili Koola i Mermet-Guyenet.

Lutalica se protiv bakterija svejeda Zurkova, glavnih negativaca igre, ne može boriti tako što će ih preskakati i šamarati šapama, već ih mora “zaobilaziti” na točno određen način. Jedan sam sukob s njima riješio tako što sam ih teškom mukom i zahvaljujući hakerskim sposobnostima B-12 zatočio u svojevrsnom kavezu, a ne tako da sam ih jednostavno zaobišao koristeći okretnost koja je mačkama urođena. Zašto ih nisam mogao zaobići? Dizajneri su htjeli da hakiram vrata i točka.

image
Bluetwelve Studio/Annapurna Interactive

Najveći problem koji proizlazi iz takvog restriktivnog dizajna kretanja lutalice jest taj da igrač ne može na pravi način istražiti Ograđeni grad, mjesto radnje igre.

Kako su rekli Koola i Mermet-Guyenet, Ograđeni grad 99 inspiriran Ograđenim gradom Kowloonom, koji se nalazi unutar Kowloon Cityja u okrugu Kowloon City u Hong Kongu. Iako u velikoj mjeri nalikuje drugim distopijskim i cyberpankerskim gradovima iz pop-kulture, Ograđeni grad ima određenu životnost koja igrača motivira da ga istražuje. U kafićima ljudi razgovaraju i druže se, stanovi su im dovoljno neuredni da djeluju kao da se u njima zaista živi, a ulice pune grafita i zanimljivih lica.

Ograđeni grad 99 skučeno je mjesto koje se razvijalo u visinu, a ne širinu. Iako se lutalica tijekom igre često pentra po poluizgrađenim i derutnim neboderima te kojekakvim konstrukcijama, nije moguće oteti se dojmu da se u tom smislu moglo napraviti još više.

Distopija

Pohvalno je to što je studio za razvoj videoigara BlueTwelve u “Strayu” odlučio ispričati razumljivu priču koja se lako prati. Lutalica, glavni lik igre te lik koji igrač kontrolira, tijekom druženja sa svojim prijateljima mačkama padne u ponor te se zatekne u Ograđenom gradu 99. Njezin cilj tada postane - bijeg iz Ograđenog grada i ponovni susret sa svojim prijateljima. Na tom joj putu pomaže B-12.

Igrač tijekom potrage za izlazom dozna da su ljudi nekoć živjeli u Ograđenom gradu, ali da su svi smrtno stradali od posljedica kuge. U gradu trenutno žive samo njihovi robotski sluge, kolektivno poznati kao Pratioci, te Zurkovi. Pratioci su tijekom godina postali samosvjesni te su u Ograđenom gradu oformili pravo funkcionalno društvo.

Grupa od četiri pratioca koji su se prozvali Autsajderima više je godina provela tražeći način da se domognu “površine”, odnosno da pobjegnu iz grada koji smatraju podzemnim. Lutalica se u jednom trenutku susretne s njima te oni potom udruže snage kako bi pobjegli iz grada.

image
Bluetwelve Studio/Annapurna Interactive

Kao i u slučaju mnogih distopijskih priča, “Stray” nastoji progovoriti o klasnim podjelama, dehumanizaciji koja dolazi s pretjeranim oslanjanjem na tehnologiju, umjetnoj inteligenciji i ekologiji. Likovi koje lutalica susretne dok traži izlaz iz Ograđenog grada šarmantni su i šašavi do te mjere da se želite s njima družiti više nego što vam je to omogućeno. Možda najvažnije, ne odaju dojam, kao što to zna biti slučaj u videoigrama, da postoje samo zbog vas, odnosno da ste im vi jedini sadržaj u životu.

Vjerojatno je najveći pripovjedački uspjeh “Straya” odnos između lutalice i B-12 te njihovo prijateljstvo s Autsajderima. Bilo je trenutaka, ključnih za razvoj priče, u kojima sam osjetio da im je stalo do lutalice te da cijene sve to što je napravila za njih.

Zaključno, “Stray” je jednostavna igra te neće predstavljati izazov čak ni za igrače koji ih igraju tek povremeno. Neke odluke njezinih dizajnera nikako se ne mogu opravdati, međutim to ne znači da se igrač neće zabaviti dok kao lutalica bježi iz Ograđenog grada. Studio BlueTwelve i izdavač igre Annapurna Interactive, podružnica renomiranog američkog nezavisnog filmskog studija Annapurna Pictures, mogu biti ponosni na činjenicu da su izdali igru koja odudara od igara koje mnogi poistovjećuju s videoigrama kao takvima.


Kopija videoigre "Stray" besplatno je ustupljena Jutarnjem listu za potrebe pisanja ove kritike

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
02. studeni 2024 14:32