Po uzoru na jam sessione koje su jazz glazbenici organizirali kako bi mogli svirati sve one pjesme koje nisu mogli svirati na svojim uobičajenim radnim mjestima te družiti se, zabaviti i vidjeti tko najbolje svira, profesionalci iz industrije videoigara od 2002. naovamo organiziraju periodična okupljanja i natjecanja tijekom kojih sudionici nastoje napraviti igrive prototipe igara. Gejmerski jam sessioni najčešće se upriličuju tijekom produženih vikenda, a sudionici - bilo pojedinci, bilo grupe - na igrama rade 48 sati. Na svakom se sessionu dizajneri, programeri i umjetnici svih vrsta ili bave jednim problemom ili istražuju jedan aspekt medija videoigara ili dizajniraju igre na zadanu temu koju doznaju tek kada dođu na natjecanje.
Iako je važno da se igre koje nastanu tijekom jama mogu igrati, podjednako je važno da sudionici pokažu da su spremni riskirati, biti umjetnički odvažni. “Djelomično je istinito da ništa što se napravi ne radi, međutim sve nekako bacite u vatru i nešto iz toga proizađe”, rekao je svojevremeno američki dizajner videoigara Doug Church (System Shock, Thief: The Dark Project), sudionik nekih od prvih jamova koji su početkom 2000-ih godina organizirani u Sjedinjenim Američkim Državama.
Prepoznavši da se radi o hvalevrijednom pothvatu koji može iznjedriti interesantne ideje, dizajnerica i umjetnica Susan Gold, dizajner Gorm Lai, dizajner i profesor Ian Schreiber te profesor Foaad Khosmood 2009. su godine pokrenuli Global Game Jam (GGJ), danas najveći i najpoznatiji međunarodni game jam. Na prvom su GGJ-u sudjelovale 1650 osoba iz 23 zemlje, a natjecanje se istovremeno odvilo na 53 različite lokacije. Sudionici prvog GGJ-a proizveli su 370 igara u 48 sati. Tema tog prvog jama glasila je ovako: “Dokle god imamo jedni druge, nećemo ostati bez problema”. GGJ doživio je velik uspjeh te je nastavio rasti. Na prošlogodišnjem je natjecanju sudjelovalo 33 tisuće sudionika iz 100 zemalja koji su na temu “dvojnosti” proizveli 5860 igara. U Hrvatskoj se Global Game Jamovi organiziraju od 2016. godine.
Ove se godine zbog posljedica pandemije s kojom se neke zemlje još uvijek muče džemalo od 30. siječnja od 5. veljače. U Hrvatskoj su se igre na temu “roots” (hrv. korijenje) dizajnirale na tri lokacije - Visokom učilištu Algebra u Zagrebu, PISMO inkubatoru u Novskoj i Centru za tehničku kulturu u Rijeci. U Zagrebu je u natjecanju sudjelovalo 11 timova i više od 40 natjecatelja, a pobjedu je odnijela 3D igra odgonetavanja “Descent into Nawia” koju su napravili “Domaći” - Antonija Babić, Marko Dijan, Mehmet Demirci, Lea Novaković, Marko Pavliško, Petra Rubić i Matija Vigato. Članovi pobjedničkog tima nagrađeni su s besplatnom godinom studiranja na Algebri, a Novaković je dobila nagradu za najbolju glazbu. Matija Vigato i Marko Pavliško svoje su dojmove s GGJ-a nakon natjecanja podijelili s Jutarnjim listom.
“Game jamovi su super prilika da se ispitaju snage, isprobaju novi alati, vježba brzo rješavanje problema, traže kreativna rješenja te da se natjecatelji druže i upoznaju”, rekla je Matija Vigato. “Na jamu su sudjelovali i profesionalci i amateri. Svi su strastveni game developeri i stvorila se posebna atmosfera. Imam osjećaj da sam življa nego ikada kada sudjelujem na game jamovima jer sve što sam u životu iskusila i naučila mogu izraziti preko projekta na kojem radim”, dodala je Vigato, studentica diplomskog studija razvoja računalnih igara na Algebri te doktorandica filozofije.
Vigato je rekla da je šest članova “Domaćih” u svojim 20-im godinama, a jedan friški 30-godišnjak. Pet članova tima studenti su ili alumni diplomskog studija razvoja računalnih igara na Algebri - ona, Marko Dijan, Mehmet Demirci, Marko Pavliško i Petra Rubić. Antonija Babić završava studij informatičkog dizajna na Tehničkom veleučilištu u Zagrebu, a Lea Novaković završila je Muzičku akademiju Sveučilišta u Zagrebu.
Domaći su na igri počeli raditi u petak, 3. veljače, u 17 sati - čim je natjecanje otvoreno. “Prvo je išlo brainstormanje koje je trajalo malo duže od očekivanog, neka tri do četiri sata. U tom smo periodu razradili ideju i isplanirali poslove. Svatko je dobio svoje zaduženje i vremenski okvir unutar kojeg ga treba izvršiti. S razvojem smo krenuli između 21 i 22 sata. Radili smo do ponoći ili malo iza ponoći, čisto da imamo nekakav prototip i mehanike. Kako je kretanje jedno od najbitnijih stvari u igri, to smo htjeli napraviti prvo”, rekao je Marko Pavliško, projektni menadžer Domaćih.
Članovi ekipe su zatim otišli kući kako bi se odmorili. To im, međutim, nije uspjelo. Barem ne svima. “Kratko smo spavali”, našalila se Vigato. Pavliško je dodao da se većina uspjela naspavati. “Ja sam prvu noć spavala jedan sat”, rekla je Vigato. “Ti si posebna, da”, nadovezao se zaigrano Pavliško. “Matija je razrađivala priču igre kako bi bila spremna za subotu”, ustvrdio je Pavliško te dodao da su u subotu s radom krenuli u 9 sati. Subotu su utrošili uglavnom na nadograđivanje postojećih mehanika, dizajniranje levela te osmišljavanje zagonetki.
“Descent into Nawia” uvelike se oslanja na motive iz slavenske mitologije, Domaći su u priču ubacili i neke ideje iz djela Ivane Brlić Mažuranić. “Igrač u igri kontrolira Kupalnicu, slavensku božicu noći i vode, koja traga za svojim mužem Simarglom, bogom fizičke vatre, i svojom djecom - kćeri Kostromom i sinom Kupalom. Oni su, naime, nestali, a postoji jedna kletva koja kaže da će se Kostroma i Kupalo zaljubiti, konzumirati svoju ljubav te biti kažnjeni smrću”, rekla je Vigato. “Igra sadržava tri levela, a oni odgovaraju svjetovima iz slavenske mitologije - svijetu bogova, svijetu živih i svijetu mrtvih. Dok traži muža i djecu, Kupalnica se iz svijeta bogova spušta do svijeta mrtvih”, dodala je.
Svijet bogova smješten je u oblacima, svijet živih nalikuje šumi, odnosno Zemlji, a svijetom mrtvih dominira vatra.
Na tom joj putu pomažu Domaći, mitski likovi iz bajki Ivane Brlić Mažuranić. Oni Kupalnici daju informacije i vode je kroz te svjetove. “Oni od nje zatraže da im donese jedan mitološki predmet, a da bi do njega došla, Kupalnica mora riješiti određene zagonetke”, pojasnila je Vigato te dodala da su ona i njezini kolege upravo zbog toga svome timu dali ime Domaći. Igra sadržava i naratora te dva lika koja govore - Kupalnicu i Domaće. Vigato je dala glas Kupalnici, a Novaković Domaćima i naratoru. “Lea je napravila i svu glazbu. i to na licu mjesta. Nismo koristili nikakve gotove pjesme. Glazba ima elemente slavenskog folka”, rekla je Vigato. “Svaki level ima svoju glazbu”, dodao je Pavliško, a Vigato napomenula da je Novaković za potrebe igre napisala i otpjevala pjesmu “Simargl”.
Pavliško je rekao da je najveći izazov s kojim su se susreli tijekom rada bilo definiranje opsega igre. “Htjeli smo napraviti mnogo stvari. Zato smo na početku definirali što je moguće, a što nije, kako bismo u igri ostavili ono najznačajnije. Morali smo odustati od stvari koje su nam bile fora, ali neizvedive, barem ne u 48 sati”, dodao je Pavliško. “Svaka takva odluka utječe na pripovijedanje unutar igre. Ako jedan element nedostaje, treba se napraviti nešto drugo kako bismo imali smislenu cjelinu”, nadovezala se Vigato.
S druge strane, Domaći su najponosniji na to kako su sve elemente ukomponirali u cjelinu te kako su pomoću glazbe i vizualnog stvorili jednu posebnu atmosferu. “To nam je bio cilj, da s više elemenata dočaramo tu atmosferu”, rekla je Vigato, a Pavliško dodao da su imali raznovrstan tim te da su u igru htjeli staviti različite stvari.
Vigato je rekla da su se na GGJ, među ostalim, prijavili kako bi proširili mrežu kontakata u industriji videoigara te potencijalno dogovorili kakve buduće suradnje. Dodala je da su 2020. sudjelovala na GGJ-u u Rijeci te da je tada igra na kojoj su radili nagrađena kao treća najbolja. “Na njoj smo nastavili raditi i nakon GGJ-a, a moguće je da ćemo nastaviti raditi i na ovogodišnjoj igri. Na jam smo se prijavili i zbog te mogućnosti”, rekla je Vigato. Pavliško je, pak, rekao da je game jam odlična prilika da se neki projekt odvede od nule do finalnog stadija. “Jedna od najvažnijih stvari koje sam osobno dobila na ovom game jamu je da sam shvatila koliko se brzo neke stvari mogu napraviti. Kad si pod pritiskom, shvatiš da inače malo i odugovlačiš”, rekla je Vigato. “Ako kažeš da ćeš nešto napraviti u tri sata, onda ćeš to napraviti u tri sata”, dodao je Pavliško. “Budući da svi želimo da što više toga bude u igri, zapravo ispitujemo granice. Odgovaramo na pitanje koliko nam vremena treba da pomoću svojih vještina, znanja i sposobnosti nešto napravimo”, ustvrdila je Vigato.
Niti Vigato niti Pavliško nisu sa sigurnošću mogli reći da će nastaviti raditi na igri jer imaju drugih, trenutno prečih obaveza - onih fakultetskih i profesionalnih. No, ako se ikada odluče nastaviti raditi na njoj, pomoći će im to što neće morati krenuti od nule.
Kada sam Vigato i Pavliška pitao bi li drugima preporučili da se prijave na game jam kako bi iz prve ruke vidjeli kako je to raditi na videoigrama, Vigato je rekla da prije nije bila sigurna jesu li takvi događaji dobri za početnike. “Međutim, ove su godine pripremili posebne nagrada za početnike, a kako sam vidjela što su uspjeli napraviti, čak i oni koji su radili sami, promijenila sam mišljenje. Preporučila bih svakome da dođe. Može se i priključiti nekom drugom timu, a može probati i sam”, rekla je Vigato te dodala da se Lea Novaković Domaćima pridružila prije samog početka game jama. Pavliško je dodao da je GGJ izvrsna prilika za učenje, što samostalno, što od drugih sudionika. “Zajednica je otvorena i pozitivna. Novima se pomaže, pogotovo ako to zatraže”, rekla je Vigato.
Suprotno kadrovskim trendovima u gejming industriji, u Domaćima je bilo više žena nego muškaraca. Vigato je rekla da tim o tome nije razmišljao, ali da joj je zbog toga drago. “Žene nisu ništa manje sposobne doprinijeti gejming zajednici, ali ponekad im treba poticaj i ovo što je naš tim postigao može biti jedan od tih poticaja”, zaključila je Vigato.
Andrej Kovačević, član zagrebačkog žirija te kolumnist u Rebootu i umjetnički savjetnik za videoigre pri HAVC-u, rekao je za Jutarnji nakon natjecanja da su upoznavanje istomišljenika i stjecanje vještina najveće vrijednosti GGJ-a. “Lijepo je što organizator za natjecatelj pripremi i nekakve nagrade, no druženje i činjenica da tijekom natjecanja doznaju što to znači osmisliti i izraditi još su vrjedniji. Game jamovi su i sjajna odskočna daska, a i odlično iskustvo jer se na njima vježbaju vještine koje su tražene i u drugim industrijama, ne samo gejmingu”, rekao je Kovačević.
Algebra je GGJ sparila s predavanjima o industriji videoigara te izložbom radova djelatnika hrvatskih gejming studija. To je početnicima omogućilo da ostvare kontakt s potencijalnim budućim poslodavcima i popričaju s iskusnijim kolegama. Kovačević game jamove vidi i kao priliku da pojedinci pokažu svoje vještine. “Čak i ako ovdje ne ostvare direktan kontakt, sve igre koje naprave ostaju na internetskoj stranici GGJ-a i mogu se zaigrati i nakon jama. Sve to ulazi u profesionalni portfelj sudionika”, rekao je član žirija.
Kovačević je veliki ljubitelj game jamovima i pohodio ih je nekoliko. Zato ga, kaže, više ne iznenađuje posao koji neki timovi uspiju napraviti u 48 sati. “Ljudi si međusobno pomažu, žiri ih mentorira i ja očekujem da će oni uspjeti napraviti ono što su naumili”, dodao je. “Dosta nam je važno da svi koji dođu nešto i ostvare, pa čak i ako ne uspiju dovršiti igru. Važno nam je da ne ode kući s nekom frustracijom već sa spoznajom da je prošao sve faze procesa izrade videoigre. Ja sam uvijek vrlo zadovoljan s tim što ljudi naprave”, zaključio je Kovačević.
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....