“Neki od ljubitelja ‘The Last of Us’ neće voljeti ovu igru. Neće voljeti smjer u kojem ide. Neće im se svidjeti sudbina likova koje vole. Ali mislim da se mi koji radimo na videoigrama moramo naviknuti na nemir. Radije bih da je mrze sa strašću nego da kažu da bila samo ‘OK’”, rekao je u srijedu u razgovoru za časopis Wired Neil Druckmann, redatelj “The Last of Us Part II”, koredatelj “The Last of Us” i potpredsjednik američkog studija za razvoj videoigara Naughty Dog, studija koji uz spomenute igra također stoji iza hvaljenih franšiza “Jak & Daxter”, “Uncharted”.
Druckmann se tako pridružio glumcu Troyju Bakeru koji u “The Last of Us” igra Joela, a koji je također rekao da očekuje da će ova igra podijeliti obožavatelje. “Ne znam hoće li je voljeti ili mrziti, ali znam da im neće biti svejedno”, rekao je Baker početkom travnja za Fandom, nadajući se da će popraviti malo štete koju su napravili hakeri koji su tih dana na internetu ilegalno objavili neke navodne detalje iz “The Last of Us Part II”.
“Ako u igru uđu zatvorenog uma, doživjet će je drukčije od onih koji budu otvoreniji”, dodao je Baker.
Druckmannov i Bakerov strah nije bio neopravdan. Igrači videoigara znaju biti jako “osjetljivi” kada je riječ o promjenama u njima omiljenim igrama i franšizama koje oni percipiraju kao “nepotrebne”. Jedan mi je prijatelj rekao da je njegova djevojka, inače obožavateljica “The Last of Us”, nastavak prekrižila zauvijek jer je pročitala u kojem će smjeru igra navodno ići. Ona evidentno nije jedina jer su društvene mreže i internetski forumu prepuni komentara u kojima se Druckmanna poziva da iz “The Last of Us Part II” makne “svoju politiku”, a Naughty Dog proziva zbog zagovaranja “liberalne politike”.
Sve to skupa ne bi bilo toliko neobično da “The Last of Us” nije općeprihvaćeno remek-djelo koje uživa gotovo pa neopoziv status među ljubiteljima videoigara. Metacritic mu je na 95, igra je prodana u 20 milijuna primjeraka.
Takve okretanje leđa nastavku koji će raditi manje više isti kreativni tim bilo mi je vrlo neobično, a bijes s kojim su mnogi obožavatelji nastupili prema “The Last of Us Part II” ozbiljno me zaintrigirao pa sam, slušajući Bakera, u igranje ušao otvorenog uma.
Priroda protiv čovjeka
Akcijsko-avanturistička videoigra s elementima horora “The Last of Us Part II” studija za razvoj Naughty Dog koja će 19. lipnja izaći ekskluzivno za igraću konzolu PlayStation 4 direktan je nastavak “The Last of Us”, a njegova priča počinje pet godina nakon što je Joel Ellie spasio od sigurne smrti na operacijskom stolu u bolnici Sv. Marije u Salt Lake Cityju.
Joel i Ellie skućili su se u gradiću Jacksonu u saveznoj državi Wyoming, koji je pod neformalnim vodstvo Marije i Tommyja izrastao u pravu malu zajednicu. Kako je "The Last of Us" završio tako što je igrač kontrolirao Ellie, "The Last of Us Part II" zadržava tu postavku.
Dramski skok od pet godina autorima igre koje predvodi redatelj i koscenarist Neil Druckmann, jedan od redatelja te jedini scenarist “The Last of Us”, omogućio je istraživanje sukoba između prirode i čovjeka koji se odvija na ulicama gradova, ali i ponovnog uspostavljanja kakvog-takvog reda u društvu. To, naravno, ide teže kada “Inficirani” stalno prijete i narušavaju svaki pokušaj formiranja stabilnih stambenih naselja te organiziranog transporta ljudi i robe između gradova.
Ljudi koji su preživjeli pandemiju Cordycepsa i prvi val najezde “Inficiranih” prirodi uglavnom ne pružaju otpor pa su tako urbani ambijenti u “The Last of Us Part II” još zeleniji od onih iz prvog nastavka. Nadvožnjaci već dugo nisu u funkciji, a pojedine gradske četvrti više podsjećaju na džunglu, ali ne onu “betonsku” u kojoj živi razvijeni dio našega, stvarnog svijeta već na onu tropsku. Umjetnici zvuka i likovni umjetnici svih vrsta koji rade u Naughty Dogu svijetu su dali su taktilni karakter i igrač će zbog njegove uvjerljivosti trzati na svako šuškanje te strepiti hoće li prilikom pentranja po oronulim zgradama i neboderima ostati bez tla pod nogama.
Druckmann ambijente u “The Last of Us Part II” koristi i kao pripovjedački alat pa igraču preko murala na zidovima i petrificiranih ostataka od “Inficiranih” govori tko kontrolira koji dio grada. Uz to, svijet je prepun pisanih poruka koje su građani devastiranih Sjedinjenih Američkih Država ostavljali jedni drugima budući da im drugi komunikacijski alati nisu dostupni. I jedna i druga metoda prenošenja informacija vrlo brzo postanu repetitivne, a kako se ostatak ključnih informacija u “The Last of Us Part II” prenosi putem filmskih inserata, ostaje dojam da se ambijentalno pripovijedanje moglo dodatno razraditi. Poruke na papirima kasnije ćete čitati isključivo kako biste pronašli šifre za sefove u kojima su skriveni municija i sirovine od kojih se rade projektili, paketići za liječenje ozljeda i drugi pomoćni alati.
Sva ta vizualna raskoš, međutim, ne bi vrijedila puno da Naughty Dog igračima nije omogućio temeljito istraživanje svijeta kakvo ipak nije bilo moguće u “The Last of Us”.
Neiskorišteni potencijal
Igrač u “The Last of Us Part II” na raspolaganju ima neke pokrete koji prije nije imao. Među njima se kao osobito korisni ističu puzanje i mogućnost prolaska kroz tijesne prolaze svih vrsta. Oba će pokreta igraču pomoći da naočigled bezizlazne situacije riješi u svoju korist.
Ako ste, poput mene, slabiji u ciljanju i pucanju, pružanjem na tlo postići ćete dodatnu stabilnost, a u tom ste stanju i manje vidljivi. Mogućnost slobodnog skakanja tijekom kretanja najavljivana je kao značajan dodatak “The Last of Us Part II”, međutim pokazalo se da su autori u nju zaboravili ugraditi dimenziju neizvjesnosti pa je velika većina skokova “sigurna”, odnosno ne zahtijeva niti veliku preciznost niti pretjerano oštre reflekse. Takozvano “platformiranje” u ovoj se igri zato mora okarakterizirati kao osnovno.
Unatoč poboljšanoj mobilnosti, nisam se mogao oteti dojmu da je kretanje kroz prostor suviše vezano uz tlo i da likovi kao da jedva čekaju da osjete tlo pod nogama. Animacije u određenim situacijama mogu djelovati ukočeno i usporeno, a likovi kao da ne reagiraju istog trena kada ste pritisnuli tipku na kontroleru.
Navigacija prostora pomoću alata i životinja također je nadograđena pa će igrači u jednom dijelu igre moći ploviti čamcem, dok će mu na samom početku igre konj biti od neprocjenjive vrijednosti. No, njih je, barem potencijalom, u potpunosti zasjenilo - uže (i njegovi supstituti). Zašto potencijalnom? Zato što situacija u kojima se uže koristi za navigaciju jednostavno nema dovoljno i igrač u njima najčešće nema slobodu izbora, odnosno uže je uglavnom jedino rješenje, a ne kreativno na koje je igrač sam došao. Također, ne postoji uvjerljivo objašnjenje za nemogućnost pakiranja i nošenja užeta u slučaju nužde. Uzme li se u obzir da igrač u svijetu nađe i daleko sofisticiranije predmete, izostanak užeta koje se može “pokupiti” i slobodno koristiti vidljiv je propust.
I dok je “platformiranje” samo korektno s par izvrsnih sekvenci koje se ističu, pucanje iz vatrenog i hladnog oružja kakvo se može iskusiti u “The Last of Us Part II” jedno je od najboljih. Glavna mu je odlika nevjerojatna preciznost pa ćete morati jako dobro ciljati, pogotovo kada je riječ o puškama.
Borba prsa o prsa i upotreba hladnog oružja nisu toliko precizne pa ćete morati biti na oprezu jer vas jedan krivi zamah može dijeliti od smrti od ugriza “Inficiranog”, stožernog neprijatelja “The Last of Us” i “The Last of Us Part II”. Autori su i u njihove redove unijeli nešto raznolikosti pa ćete se boriti protiv nekih novih inačica ovih grotesknih monstruma.
Ljudi protiv kojih ćete se boriti u “The Last of Us Part II” ne odudaraju značajno od onih iz “The Last of Us”, no to ne znači da vas nisu kadri iznenaditi ako se opustite. Jedan kontingent neprijatelja napast će vas u pratnji pasa, što je odličan dodatak. Kako je riječ većinom o pasminama koje se koriste za stražu i traganje, susreti s njima bit će neugodni, a nećete im moći ni tako lako pobjeći jer će vas brzo ponovno nanjušiti.
Kao što je to bio slučaj u “The Last of Us”, igraču će nerijetko pomagati raznorazni pomoćnici. Govorit će vam gdje su neprijatelji, ponekad će vas izvući iz nevolje tako što će zlikovca skratiti za glavu, ali vam, barem koliko sam ja primijetio, neće pomagati s municijom i medicinskim potrepštinama kao što je to radila Ellie u “The Last of Us”. Možda najvažnije, nikad vas neće uvaliti u probleme jer ih je Naughty Dog ponovno učinio “nevidljivima”, odnosno neprijatelj ih neće uočiti ako prethodno nije uočio vas.
Robovanje konvencijama
“The Last of Us Part II” sadržava i neke, rekao bih, tipično “gejmerske” stvari koje igri nimalo ne pomažu istaknuti se u moru igara koje imaju takve opcije.
Igrač će tako tijekom igre nadograđivati svoje oružje i svog lika što će mu omogućiti da nosi više metaka, preciznije cilja i hicima nanosi više štete. Također, igrač će se često naći u situaciji da su mu određeni dijelovi ambijenta nepristupačni, dok će se preko i ispod sličnih elemenata nešto kasnije moći nesmetano kretati. Riječ je, dakako, o “nevidljivim zidovima” koji su tu zato što jednostavno nije moguće realizirati takve ambijente u cijelosti. Oni sami po sebi nisu problem već je problem što njihova implementacija nije uvijek logična pa imate dojam da vas igra “tjera” u određenom smjeru.
Težina igre koju odaberete na početku uvelike će utjecati na to kako će se “The Last of Us Part II” odnositi prema municiji, potrepštinama, opasnosti neprijatelja i ostalome. Igru sam igrao na srednjoj težini i izazov je bio sasvim dostatan, no dozvoljavam da će nekome i ta težinska razina biti frustrirajuća. Ne vidim kako bih mogao profitirati podizanjem težine jer se mijenjaju samo spomenute varijable, a stožerne mehanike ostaju iste.
Najveći minus igre je zapravo što olako i prečesto implementira konvencionalna rješenja. Zlobnici bi rekli da robuje konvencijama jer ne žele mijenjati konja koji pobjeđuje. Istini za volju, Naughty Dog te konvencije radi odlično, a one su do svog maksimuma dovede upravo u “The Last of Us Part II”.
Većina sukoba slična je onima iz prvog nastavka, a neke su sekvence direktno kopirane uz minimalne promjene. “The Last of Us Part II” se ponekad zna ponašati kao da se aktivno bori protiv vas pa će tako neprijatelji koji bi se trebali “nasumično” kretati uvijek kreću prema vama, a situacija u kojima “Inficirane” može natjerati da se bore protiv drugih ljudi ima premalo.
Druckmann je u nekoliko situacija pribjegao implementaciji ustajalih rješenja kao što su nagli nenajavljeni napadi koje igrač ne može izbjeći, a trebao bi moći jer to nalaže interna logika igre i odgođeno stvaranje neprijatelja na pojedinoj lokaciji kako se igrač ne bi mogao bolje pripremiti za sukob. Ako “radar” razvijem do kraja, onda je jedino pošteno da mi igra dopusti da ga koristim u svim situacijama. Također, igra vam u jednom trenutku onemogući korištenje jedne sposobnosti kako bi se situaciji dalo na napetosti i filmičnosti. Takve situacije nehotice vrijeđaju inteligenciju igrača, a ne smatram ih većim minusom jer se javljaju sporadično.
Mržnja umjesto ljubavi
Naravno, ništa od spomenutog nije ono što je mnoge natjeralo da na “The Last of Us Part II” i Druckmanna bace drvlje i kamenje. Mislite da bi se netko od tih stvarno toliko rasrdio oko nedostatka inovativnosti u sukobima i “platformiranju”? Ne. Ne smeta to njih. Njih smeta ono o čemu se u igri pripovijeda, smetaju im njezine poruke.
No, s obzirom na to kako igra počne i da na tržište ne dolazi u idealnim uvjetima, u ovoj kritici o samoj priči igre nećete doznati ništa više od spomenutog. Znatiželjni među onima koji su pročitali informacije o navodnom sadržaju koje su ilegalno objavljene početkom travnja ove godine i koji žele doznati je li išta od toga istina ostat će razočarani.
Za razliku od “The Last of Us”, koji se bavi ljubavlju koju Joel i Ellie razviju tijekom traženja “Krijesnica”, “The Last of Us Part II” u središte svoje priče stavlja mržnju i želju za osvetom.
Druckmann je to više puta rekao te time opravdao iznimno nasilnu video najavu igre koja je mnoge uznemirila. Taj se motiv nadalje nadograđuje istraživanjem društvenih nemira koji nastupe kada se sukobe dvije skupine koje na različit način gledaju na svijet. One koji su igrali “The Last of Us” i njegov dodatak “The Last of Us: Left Behind” neće iznenaditi snažna prisutnost svih manjina - što rasnih, što seksualnih. Druckmann u igri nedvojbeno i snažno staje na stranu onih koji se ne uklapaju u tradicionalne društvene uloge i to radi s puno razumijevanja.
Ne znam stoga o čemu pričaju oni koji pričaju o ikakvom “uvođenju” politike i svjetonazora u “The Last of Us Part II” kada su te poruke bile prisutne i u “The Last of Us”.
Druckmann se s “The Last of Us” pokazao kao sposoban scenarist kada je riječ o istraživanju Joelove boli i sreće kada u Ellie dobije surogat kćer, a u “The Last of Us Part II” izvrsno ilustrira što srdžba i želja za osvetom mogu napraviti čovjeku. Osveta se tretira kao destruktivna sila koja uništava život onoga koji je traži, ali njemu bliskih osoba. Druckmann drži da se taj lanac nasilja koji se stvori kada netko krene u osvetu jako teško kida.
Ovako hrabrog scenarista slijedio bih bilo gdje jer pokazuje da poznaje nijanse ljudske psihe. U krajnjoj liniji, on je svojim radom zaslužio da ga se slijedi jer majstorski pliva u sivilu likova koje je stvorio. Ako nemate vjere u njega kao autora, bojim se da u tom slučaju ovakvu igru niste ni zaslužili igrati jer ona traži bezuvjetnu vjeru.
Idealan nastavak
“The Last of Us Part II” idealan je i jedini mogući nastavak igre koja je jednako tako mogla proći bez nastavka.
Igra se odlikuje gotovo pa savršenim kontrolama koje, nažalost, nisu uvijek korištene na pravi način. Prigovor je to koji može zvučati oštro, ali to je samo zato što Naughty Dog i Druckmann u svom repertoaru imaju kvalitetne ideje. Želja da u tom smislu ne talasaju brod kojim sigurno plove drugi je najveći minus ove igre.
Slično kao i u “The Last of Us”, Druckmann se kod vizualnog izlaganja pretjerano oslanja na medij filma pa ćete i ovu igru malo igrati, a malo gledati. Ovo je njezin najveći minus.
Takvo je viđenje medija videoigara retrogradno i u Druckmannovom smjeru ne treba gledati nitko tko je u igrama traži inovativne spojeve igranja i pripovijedanja.
Kad je vrijeme da se nešto bitno dogodi, kontroler možete komotno ostaviti na kauču i stolu ispred kauča jer od vas neće tražiti da sudjelujete. Vi ste tu da promatrate što se događa i preuzmete u trenutku kada se pojedinoj dramskoj situaciji nema više što za dodati. Druckmann se u određenim situacijama ponovno okrenuo hinjenoj interakciji kako bi igrača natjerao da ispuni njegov autorski naum.
Žal je još veći kada se vidi da Druckmann u pisanju neustrašiv te da se ne boji povlačiti nepopularne poteze ako to znači da će priča u cjelini biti jača. Vrlo dobar autor postaje odličan kada se oslobodi tih okova.
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....