REBOOT DEVELOP KONFERENCIJA

GITARIST BENDA NINE INCH NAILS O SKLADANJU GLAZBE ZA VIDEOIGRE 'Mislio sam da ću se super snaći, međutim posao se pokazao puno izazovniji nego inače'

Robin Finck
 Profimedia, Zuma Press - Archives

Robin Finck je na svom uobičajenom radnom mjestu okružen ljudima. Desno od njega obično po bubnjevima udara Ilan Rubin, dok mu je s lijeve strane u uho urla Trent Reznor. S druge strane prostorije Atticus Ross i Alessandro Cortini manipuliraju zvukovima i sviraju klavijature. Tako izgleda Finckov radni dan u sklopu benda Nine Inch Nails.

Finck je 1993. godine počeo svirati s bendom Nine Inch Nails. 'Nakon što je izašao album Pretty Hate Machine, (Trent Reznor) je počeo tražiti glazbenike s kojima bi mogao uživo. Ja sam na audiciju došao u visokim crvenim čizmama koje su mi bile pola broja premale, Arion delay pedalom i šest piva', priča Finck tijekom predavanja na Reboot Developu. 'Morao sam rekreirati zvukove nastale eksperimentiranjem s elektronikom, što nikako nije bilo lako. Za vrijeme tog procesa sam puno naučio, što o glazbi, što o manipuliranju instrumentima.'

No, kada je odlučio proširiti svoje djelovanje u glazbi, nije mogao računati na pomoć svojih kolega iz benda. Bio je prepušten samom sebi. On, akustična gitara i Skype. Tako su izgledali počeci njegovog rada na igri NOCT Chrisa Eskinsa. 'Moj se svijet promijenio kada sam 1997. godine posjetio festival Burning Man. Tamo sam upoznao Mikea Wilsona iz tvrtke Devolver Digital', rekao je Finck. Kada je Eskins počeo s radom na igri NOCT čiji je izdavač bio Devolver, Finck je pozvan da radi glazbu na projektu.

Uzimajući u obzir svoj rad u Nine Inch Nails, i epizodu u Guns 'N Roses o kojoj nerado priča te angažman na mjestu kompozitora u sklopu Cirque de Soleil predstave Quidam, Finck je u rad na NOCT ušao s određenom dozom samopouzdanja. 'Mislio je da će se super snaći, međutim posao se pokazao puno izazovniji nego inače', pojasnio je Finck.

Finck je na glazbi za ovu igru preživljavanja s horor elementima skladao glazbu zajedno s portugalskim glazbenikom Pedrom Pimentelom koji nastupa pod umjetničkim imenom Wordclock. Tu Skype ulazi u priču. 'Na kraju Skype suradnje bili smo elokvetni u emojijima', našalio se Finck. Pimentel i Finck su si glazbene ideje ostavljali u Dropboxu i psovali kada god bi netko od njih obrisao nešto bez najave.

Eksperimentiranje

Kompozicije koje je Finck radio podijeljene su u dvije grupe – istraživanje i iznenađenja. 'Nisam dobio nikakve precizne upute prije početka rada. Jedino što su mi rekli je da je igra 'survival' horor igra i da ne koristim bubnjeve jer će glazbi ritam davati zvukovi oružja i eksplozija' pojasnio je Finck.

Finck je potom započeo s eksperimentiranjem i kako kaže lutanjem. Pimentel mu je slao manipulirane zvukove prostorija i otvorenog prostora. 'Napravio sam si Excel tablicu s emocijama i jednostavnim opisima kako bi se lakše organizirao', pojasnio je Finck te dodao da je ljubitelj tablica koje može briznski pogledati kako bi se lakše usredotočio.

Proces rada na glazbi trajao je sedam mjeseci. 'Na početku smo imali puno materijala pa smo kasnije dodavali ono što nismo imali', rekao je Finck te objasnio kako pristupa radu na kompozicijama koje često imaju i po osam do 10 slojeva glazbe. 'Većina ideja započne na mojem telefonu i tamo snimam demo snimke, da bih ih se sjetio i da bi ih podijelio s suradnicima. Ideje s gitare potom pretvaram u MIDI (Musical Instrument Digital Interface; MIDI u sebi nosi informacije o svim glazbenim parametrima zvuka te dopušta manipuliranje tim elementima, op.a.) kako bi mogao manipulirati zvukove.'

Premda na glazbi za video igre radi sam, Finck je rekao da je uživao u samostalnom određivanju rasporeda. 'Svidjelo mi se što smo Pedro (Pimentel) radili zajedno na takav način da nismo bili ovisni jedan o drugome. Što želim reći, nismo morali biti u istoj prostoriji u isto vrijeme. On je mogao raditi svoj dio u svoje vrijeme, a ja svoj u svoje. Kasnije bismo se čuli i razmijenili glazbu i pričali o njoj', pojasnio je Finck. 'Ja sam nov u svemu ovome i tek se učim.'

Nakon što nam je pustio kompozicije iz NOCTa, otpakirajući polako svaki sloj glazbe koji je skladao, jedino što se može zaključiti je da Finck jako brzo uči.

Igranje mjuzikla

Nezadovoljan igrama u kojima je glazba temelj, Arnold Nesis, direktor tvrtke Capricia Productions i njegovi istomišljenici žele stvoriti novi žanr video igara – onaj gdje se igre grade oko glazbe. Tu na scenu stupa The Birdcage, igra koju radi Capricia Productions.

'U našoj smo igri prvo stvorili glazbu i što je još važnije, glazba u našoj igri nikada ne prestaje. Također, mi nikada ne uzimamo kontrolu iz ruku igrača. Svaka odluka koju on donose za sobom vuče posljedice i u glazbenom i u igračkom smislu', pojasnio je Nesis. 'Svi mi o nečemu maštamo dok slušamo glazbu, pa smo glazbu koju smo stvorili odučili spojiti s video igrama.'

Nesis, inače školovani kompozitor, ističe da glazba može biti sluga ili gospodar kada se nadograđuje određenim elementima te kao primjer sluge daje kazalište. 'U kazalištu se glazba stvar posljednja i de facto služi priči. Međutim, što bi bilo kada bi se situacija obrnula?', pita Nesis. 'Tako smo dobili operu i to je bilo uspješno.'

Slično se dogodilo kada su se filma i televizija sudarili s glazbom. 'Na filmu je to rezultiralo mjuziklima. Isti problemi su rješeni ponovno kada se radilo o televiziji i tako smo dobili glazbene spotove.'

Spoj glazbe i video igara logičan je sljedeći korak za Nesisa. 'Glazbena industrija ima problema s monetizacijom, dok se industrija video igara u usporedbi s glazbenom sporo širi.'

Rock Band, Guitar Hero i Brutal Legend pokušali su ukomponirati glazbu na dobar način, međutim te su igre u svojoj suštini ili igre ritma (Rock Band i Guitar Hero) ili igre inspirirane glazbom (Brutal Legend). Igre ritma međutim nemaju priču i nemaju značajne vizualne elemente, dok s druge strane igre inspirirane glazbom nemaju glazbene mehanike, odnosno igra koja se igra bi bila mehanički ista s ili bez glazbe.

Kratkom prezentacijom igre The Birdcage Nesis je zaključio svoje izlaganje na Reboot Develop konferenciji u Sheraton Resortu u Dubrovniku, međutim teško je zamisliti da se ovakvim tvrdim pristupom – glazba prvo, video igre drugo – može postići sinergija vizualnog i auditivnog kao što je to riječ u mjuziklu ili operi. Naime u tim žanrovima kazališta i filma nema elementa interaktivnosti i kao što je i sam Nesis rekao, problem vremena odnosno trajanja igranja nešto što se još treba svladati.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
19. studeni 2024 03:46