Na prvom katu jedne zelene zgrade u Medarskoj ulicu u Zagrebu priprema se nešto veliko. Naime, u toj zgradi studio za izradu video igara Gamepires trenutno radi svoj sljedeći projekt. Nakon ostvarivanja uspjeha s Gas Guzzlers, igrom u kojoj se igrači bore jedni protiv drugih vozeći automobile s naoružanjem po zagrebačkim ulicama, momci iz Gamepiresa htjeli su pokušati nešto novo. Nešto do sada neviđeno.
Potraga za novim projektom započela je istraživanjem trenutnog stanja u industriji video igara kroz igranje što je više različitih igara u nadi da će ih grom inspiracije udariti. Putovanje ih je tako dovelo do zanimljivog podžanra koji posljednjih nekoliko godina uživa znatnu popularnost među igračima željnima izazova. Riječ je o igrama preživljavanja, tzv. survival igrama. Kao podvrsta akcijskih igara, igre preživljavanja u većini slučajeva igrača bacaju usred neprijateljski nastrojenog okruženja s vrlo malo resursa s jednim ciljem – preživljavanje pod svaku cijenu.
'Survival smo odabrali zbog mogućnosti stvaranja otvorenog svijeta s velikim brojem mogućnosti i načina igranja', kaže nam Tomislav Pongrac, kreativni direktor Gamepiresa. No, kako pojašnjava Pongrac, Gamepiresovo istraživanje žanra otkrilo im je da je velika većina takvih igara međusobno slična, nedovoljno razvijena i s nejasnom pozicijom na tržištu. 'Većina takvih igara zapne tijekom razvoja zbog načina na koji su mnoge od njih nastale. Naime, njih su u većini slučajeva radili modderi (osobe koje intervencijama u originalne igre stvaraju nove mogućnosti igranja ili potpuno nove igre, op.a.) pa bi u jednom trenutku došli u fazu rada gdje nisu znali kako dalje', kaže Pongrac.
Gamepires nisu htjeli da ih zadesi ista sudbina koja je zadesila igre koje su igrali. Uz to, oni nisu htjeli napraviti samo još jednu igru kakve su i sve ostale. Htjeli su pokazati drugima kako se to radi i donijeti inovaciju u žanr kojemu su novine prijeko potrebne. Tako dolazimo do SCUM, odnosno Šljama, igre kojom Gamepires želi promijeniti način preživljavanja u video igrama.
Kruha i 21. stoljetnih igara
SCUM će od drugih igara ovog tipa razlikovati po nekoliko ključnih elemenata, a jedan od najbitnijih je to što će ta igra, za razliku od drugih MMO-a (igara u kojima veći broj ljudskih igrača istovremeno sudjeluje u igranju, bilo da igraju zajedno i protiv jedan drugoga, op.a.) imati snažan narativ, odnosno priču.
'Radnja igre je smještena u ne tako daleku budućnost u kojoj su korporacije preuzele potpunu kontrolu u svijetu i države kao takve više ne postoje. Između bogatih i siromašnih postoji veliki jaz i siromašni su se počeli buniti protiv toga. Kada korporacije vide da konflikt ne mogu riješiti silom, one pribjegnu metodama koje su se pokazale uspješnima tijekom povijesti, a to je zabava. Korporacije tako na jedan otok prebaci kriminalce i zatvorenike – 'šljam društva' – te počne njihove aktivnosti na otoku emitirati kao reality show imena SCUM', kaže Pongrac.
'Svakom je natjecatelju u tom reality showu je ugrađen čip putem kojeg ga 'Tvrtka' može kontrolirati. Ti su čipovi bežično povezani tako da je kontrola koju tvrtka može imati nad zatvorenicima, odnosno natjecateljima, totalna. Igrač igru započinje kao natjecatelj druge sezone tog reality showa.'
Pongrac kaže da je narativni element SCUM-a inspiriran podjednako situacijom iz stvarnog svijeta, ali i serijama i filmovima u kojima članovi tima u slobodno vrijeme uživaju. Na samom će otoku za igrače biti puno sadržaja i mogućih načina igranja, a igrači će sami za sebe moći kreirati ciljeve koje žele ispuniti. Osnova igre možda je preživljavanje, no tu će biti i zaraćenih tabora s različitim vizijom života na otoku. Igrač će moći zauzeti strane u tom konfliktu, a ako ne želi sudjelovati u toj borbi moći će i pokušati pobjeći s otoka. Međutim, dečki iz Gamepiresa kažu da će bijeg biti iznimno težak. Moguć, ali iznimno težak.
Lažni osjećaj sigurnosti
'U igrama preživljavanja koje smo igrali jako je teško shvatiti kada si i zašto nešto događa. Informacije koje stižu do igrača jako su šture', kaže Pongrac. 'Htjeli smo ljudima dati lažni osjećaj sigurnosti prilikom igranja SCUM-a, htjeli smo da misle da igraju samo još jednu igru preživljavanja. No, kako igrači budu napredovali, počet će otkrivati elemente koje druge takve igre nemaju.'
Za potrebe SCUM-a Gamepires je napravio simulaciju ljudskog organizma, i to poprilično kompleksnu simulaciju. 'Svaki lik u igri, iza kojeg stoji igrač koji će ga kontrolirati imat će funkcionalni metabolizam', kaže Pongrac.
Prilikom kreacije lika igrači će moći birati koje će vještine odnosno parametre lika razviti. Po uzoru na stare RPG igre četiri će parametra u osnovi definirati svakog lika – Snaga (Strength), Konstitucija (Constitution), Spretnost (Dexterity) i Inteligencija (Intelligence). Igrači će između ta četiri parametra moći raspodijeliti 12 bodova, a ako žele kreirati prosječnog čovjeka, stavit će tri boda u svaki.
Pongrac objašnjava da će biti praktički nemoguće napraviti dva ista lika jer će apsolutno svaka akcija koju igrač bude izvodio u igri utjecati na razvoj lika. 'Parametri su dinamički, što znači da mogu rasti i padati. Jedino što je nemoguće modificirati je inteligencija, ona može samo padati, ne može rasti', kaže Pongrac.
Svaki od osnovnih parametara imat će određeni broj vještina koji se uz njega vezuju i igrači će ih moći razvijati, no Pongrac kaže da će i taj aspekt biti čvrsto uzemljen te da će igrači svega nekoliko vještina moći usavršiti, slično kako je to i u stvarnom životu.
'Od svih parametara najzanimljivija je inteligencija jer se na njega ne može utjecati. U hipotetskoj situaciji osoba koja puno bodova uloži u fizičke sposobnosti u borbi može izgubiti od nekoga tko je razvijao isključivo inteligenciju jer mu taj može hakirati čip i preuzeti kontrolu nad njegovim tijelom', objašnjava Pongrac.
'Na sebi sam osobno testirao neke stvari'
Šef u tijelu svakog lika u SCUM-u je metabolizam, element igre na kojem se radilo duže vremena i u čiji su razvoj uključeni stručnjaci iz polja nutricionizma i medicine.
'Metabolizam smo uveli kao rezultat ljutnje tijekom igranja drugih igara', kaže Andrej Levenski, direktor u Gamepiresu zadužen za tehnologiju. 'Znalo se dogoditi da ja trčim za likom s palicom, ali da se udaljenost između nas ne smanjuju. Igra nije uzimala u obzir cijeli niz faktora koji bi utjecali na tu situaciju i to me naživciralo. Mi smo htjeli to izbjeći pa smo cijeli sustav odlučili napraviti realnim.'
Sustav koji će biti implementiran u SCUM-u približen je našem ljudskom iskustvu. 'Osim osnovnih stvari kao što su toplina i hladnoća, likovi će poduzimajući određene aktivnosti trošiti kalorije. Nadalje, mi ćemo likovima mjeriti i količinu masnoće u organizmu. Likovi s puno masnoće moći će i duže ostati živi', kaže Pongrac te dodaje da je neke stvari koje se tiču organizma na sebi tijekom života testirao. 'Hranu smo razbili na njezine sastavne elemente. Igrači će znati što njihov lik jede, odnosno koliko mora jesti da bi ostao živ i sve više od toga. Likovi će se u igri moći zaraziti i određenim bolestima, s njih 50 ako ćemo o konkretnim brojkama. Igrači će morati na puno stvari paziti tijekom igranja.'
No, i Levenski i Pongrac ističu da će igru moći igrati svatko te da su sustavi unutar igre konstruirani tako da nagrađuju znatiželju igrača. 'Igra nije koncipirana na takav način da će se na sve te stvari morati stalno opsesivno paziti. Naravno, bit će stvari na koje će se morati paziti stalno, kao što je unos vode, međutim drugi sustavi neće zahtijevati konstantnu pažnju igrača. Intuitivno ljudsko ponašanje bit će potrebno za preživljavanje.'
SCUM se zbog kompleksnosti sustava koji je čine drukčijom od svih ostalih igara na tržištu ne može ograničiti nekim arbitrarnim brojem sati koje će igrač u njoj moći provesti. Kako mi kažu, igra u svojoj esenciji nema nikakvih granica.
Svi protiv svih
Unutar svijeta SCUM-a igrači će se konstantno boriti jedni protiv drugih da prežive na tajanstvenom otoku, mjestu radnje reality showa. Zrcaleći situaciju u igri gdje Tvrtka kontrolira ili pokušava kontrolirati događanja na otoku, sličan će se scenarij odvijati i u pravom svijetu. Igrači koji kontroliraju svoje avatare na otoku naći će se na udaru Gamepiresa.
'Kada igrači otkriju nešto, možda uspiju hakirati nešto unutar svijeta igre što ne bi smjeli, ali mogu – mi ćemo tada taj konkretan element promijeniti tako da se postupak tog jednog ili više igrača ne može duplicirati', kaže Pongrac. 'Tvrtka koja u igri kontrolira sve elemente života smo zapravo – mi', dodaje kroz šalu.
SCUM zbog svega navedenog predstavlja logičan nastavak rada studija Gamepires budući da je kao i njihova prethodna igra Gas Guzzlers, kako kaže Levenski, igra 'stare škole' iz vremena kada je igračko umijeće bilo na cijeni. 'Pogledajte što se dogodilo kada je izašao Duke Nukem Forever. U igri su se našli određeni elementi koji su olakšali igranje i ljubitelji originalne igre su se pobunili protiv toga, smatrajući da to nije potrebno te da nije u duhu originala', pojašnjava Levenski.
Dečki iz Gamepiresa će, kažu, igračima pomagati s objašnjenjima i smjernicama kako bi oni koji žele dominirati to mogli, ali istovremeno računaju i na formiranje zajednice oko igre koja će sama generirati informacije o tome kako je najbolje igrati igru.
'Igra neće nikoga prisiljavati da nešto radi. Ciljevi će igračima biti poznati, moći će se ostvariti, ali to nije jedini način da se igra igru. Pacifistički će pristup također biti legitimna opcija, istraživanje isto tako', kažu Pongrac i Levenski.
Levenski: 'Nastupanje na Gamescomu postala je nužnost za hrvatske studije za razvoj video igara'
Posjet hrvatske delegacije industrije video igara na međunarodni sajam video igara Gamescom u njemačkom Kölnu ove je godine bio uspješan, mnogo bolji nego prošle godine, prema Levenskom. 'Na našem štandu stalno je bila gužva', dodaje Levenski.
Levenski ističe je pojavljivanje na Gamescomu za hrvatske studije postalo ključno. 'Ili si tamo ili ne postojiš. (Gamepires) je bio u knjižicama, bili smo ucrtani na kartama. Ne samo kao Hrvatska, svi studiji koji su došli pojedinačno su imenovani. Oborili smo sve rekorde što se tiče i broja studija koji su se predstavili i novih igara koje su prikazane', objašnjava, no istovremeno kaže da to nažalost nije dosta.
Svijest o industriji u Hrvatskoj još uvijek nije dovoljno velika unatoč tome što ovaj sektor bilježi nevjerojatan rast iz godine u godinu. Industrija je tako u odnosu na prošlu godinu zabilježila rast prihoda od 55 posto, a toliki je otprilike bio i rast broja zaposlenih. 'Surađujemo evo već četiri godine s Hrvatskog gospodarskom komorom, a otkad smo se kao studiji udružili u klaster proizvođača video igara (CGDA) kvalitetnije komuniciramo s institucijama', kaže Levenski.
Levenski smatra da je državi potrebna sveobuhvatna strategija za razvoj IT sektora općenito, a posljedično tome i video igara. 'IT je prvi po izvozu, broju ostvarenog prihoda po zaposleniku i po količini novca uloženog u razvoj. Niti jedna druga industrija to ne može pratiti', objašnjava Levenski.
'Industriju igara nitko ne koči, nikome nije trn u oku i zato je u posljednjih 20 godina napravila više od automobilske industrije u posljednjih 100 godina. Ne nazire se pad. Ono što nama (u Hrvatskoj) treba je jedan velik naslov, jedna velika igra da nas pogura daleko naprijed. Jedino se tako pažnja institucija usmjeriti ka industriji video igara', kaže Levenski.
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....