REBOOT DEVELOP, PRVI DAN

JUTARNJI NA ELITNOJ KONFERENCIJI O VIDEOIGRAMA Veterani industrije govorili su o tajnama uspjeha u biznisu teškom 100 milijardi dolara

 Damjan Raknić

Spektakularnim izvedbama skladbi 'The Rains of Castamere' i uvodne teme serije 'Igra prijestolja' prigodno oformljenog Reboot orkestra i sopranistice Ane Jembrek otvorena je Reboot Develop konferencija u Sheraton Resortu u Dubrovniku. Četvrto po redu izdanje ovog elitnog okupljanja profesionalaca i ljubitelja iz industrije videoigara otvorio je Alen Ladavac iz hrvatskog studija Croteam, kreatora franšize Serious Sam i uspješnice The Talos Principle.

'Reboot Develop posebna je vrsta konferencije. Zasigurno, i druge konferencije imaju predavanja, međutim ova je konferencija puno intimnije prirode', rekao je Ladavac.

Ladavac je istaknuo da je virtualna stvarnost trenutno trend broj jedan u industriji video igara. 'Jedan od problema ove tehnologije je da se ne širi tržištem dovoljno brzo', dodao je.

Veteran industrije usporedio je pojavu virtualne stvarnosti s prvom filmskom projekcijom 'Ulazak vlaka u stanicu' braće Lumiere s kraja 19. stoljeća. 'Natjerati ljude da misle da su negdje gdje nisu je nešto što će utjecati na budućnost videoigara', dodao je. 'Virtualna stvarnost je nešto što se mora iskusiti i to nas trenutno sprečava u razvoju i širenju ove tehnologije.'

Industrija videoigara u svojim redovima, prema Ladavcu, ima neke od najtalentiraniji programera i dizajnera, a to je demonstrirao citirajući Elona Muska iz Tesle i SpaceX-a te Michaela Abrasha. 'Industrija videoigara pomogla je mnogim drugim industrijama na sličan način na koji to radi, recimo, NASA', pojasnio je Ladavac. 'Čipove u novim iPhone mobitelima prvo je razvila industrija videoigara prije nešto više od dva desetljeća.'

Istaknuo je i da videoigre u sebi imaju puno više sadržaja od svih drugih oblika umjetnosti.

'Mi ne samo da moramo napraviti sve ono što igrač mora napraviti, mi moramo voditi računa i o onome što će igrač poželjeti napraviti', rekao je Ladavac. 'A to je poprilično teško.'

Napredak s 800 zaposlenih na nešto manje od 30

Povratnik na konferenciju od prošle i pretprošle godine, Patrice Desilets, kreator igre 'Assassin's Creed' i direktor studija Panache Digital Games, govorio je razvoju videoigara na svim razinama i svim budžetima.

Desilets je rekao da je u jednom trenutku rada na franšizi 'Assassin's Creed' radio sa 800 ljudi te da danas uživa u radu s timom od 20-tak ljudi. 'Predsjednik tvrtke je ujedno i dizajner igre i to je ključno za rad u malom timu. Radimo na principu babuški. Svaka verzija igre, svaka lutkica je igriva. Kada bismo danas izdali igru, mogli biste je igrati, međutim to nije najbolja verzija igre. Kontinuirani rad znači da se svaka greška mora ispraviti kako bi osnovna verzija igre bila igriva', rekao je Desilets.

Damjan Raknić

Direktor Panachea rekao je da mu je rad na igri 'Ancestors: The Humankind Odyssey' na kojoj trenutno radi osvježavajuć budući da puno korporativnih elemenata koji su obilježili njegov rad na velikim igrama eliminiran.

'Mi s tehnologijom dajemo ljudima emotivne reakcije. Trenutno smo u fazi kreiranja kulture tvrtke i stvaramo principe za rad na igrama u budućnosti. Ne radimo na klasičan način', pojasnio je. 'Pokušavam sve raditi s određenim panacheom (u prijevodu znači ekstravagantan samopouzdani stil, op. a.)'

Ancestors se bavi strahom jer, kako Desilets kaže, trenutno se nalazimo u svijetu u kojem smo dominantna vrsta, a svejedno se bojimo svega, od propuštanja vlaka do govora ispred drugih ljudi. 'Moj mi mozak govori da moram pobjeći, ali moram istovremeno imati posao i novce', rekao je Desilets.

Osim straha, Desilets nije otkrio puno o igri. 'Igra će biti smještena u Africi, ali neće biti samo u Africi i ljudi će morati skupljati resurse i upravljati njima', pojasnio je Desilets, ali je dodao da je razvoj igara dinamičan te da se često igra mijenja tijekom rada na njoj.

Lokalni studiji, globalni igrači

Almir Listo iz švedskog studija Starbreeze, Johan Sjöberg iz tvrtke Paradox Interactive i Branko Milutinović, direktor studija za izradu videoigara Nordeus, tijekom diskusije o lokalnim studijima koji su izrasli u globalne igrače u svijetu videoigara, otkrili su okupljenima u auditoriju koji su ključevi uspjeha.

'Za početak, morate pronaći odličnog partnera, odnosno izdavača', rekao je Listo tijekom predavanja na Reboot Developu te dodao da je iznimno važno uza sebe imati tvrtku koja će htjeti poduprijeti ideje i igre koje žele raditi. 'Morate biti bliski sa svojim igračima', nadovezao se Sjöberg. 'Držite otvorene kanale komunikacije i slušajte što vam govore, ali ne uvijek.'

Damjan Raknić

Milutinović je istaknuo da je jako važno u svojem timu imati kvalitetne pojedince koji će dobro funkcionirati u timu i koji će svaki uspjeh koji tvrtka ostvari učiniti još slađim. Sjöberg se složio, a žar s kojim se uključio u diskusiju dao je do znanja svim okupljenima da se u takvoj situaciji našao više nego jednom. 'Što ste bolji u svom poslu to morate biti bolji uzor drugima. Talentirani pojedinci koji ne surađuju dobro s drugim ljudima mogu imati destruktivan učinak na koheziju.'

'Posao morate skrojiti prema sposobnostima pojedinca', nastavio je Sjöberg. 'No, ne smijete se bojati prekinuti suradnju ako se pojedinac ne uklopi u vaš tim. To također ne znači da te osobe nisu dobri radnici. Nekoliko ljudi koji su radili kod nas i nisu uspjeli, u drugim su studijima bili uspješni.'

Panelisti su se složili da današnje tržište videoigara od studija i kreativaca praktički zahtjeva da odmah u startu razmišljaju globalno. 'Možete raditi igre koje imaju lokalni karakter, međutim on bi se morao adaptirati tako da komunicira jednako s igračem iz Europe, Sjedinjenih Američkih Država, Australija, Japan i Južne Amerike', rekao je Sjöberg.

Konačna dva savjeta ticala su se igara koje su već u fazi izrade ili gotovo. 'Svaka igra će neminovno imati stvari koje su uspjele više, ali i one koje su uspjele manje. Ključna stvar je da ne pokušavate poboljšati stvari u kojima ste slabi već da stvari koje su uspješne podignete na stvarno visoku razinu. Primjerice, ako grafika u vašoj igre nije bog zna što, nemojte je popravljati. Međutim, ako ste igraće mehanike u igri pogodili, pokušajte ih stvarno rafinirati jer će to biti ono što će igrači zapamtiti. Stvari koje su se istaknule se pamte, a one koje ste popravili da bi bile respektabilne', rekao je Listo.

Sjöberg i Milutinović su razgovor zaključili s upozorenjem da prilike za širenje treba dobro proučiti i procijeniti radi li se o kvalitetnim investicijama. 'U našu je tvrtku u jednom trenutku počelo dolaziti puno novca i trošili smo ga na loše projekte. Takve stvari znaju okončati studije pa smo sretni što smo uspjeli preživjeti tih nekoliko loših odluka', rekao je Sjöberg. 'Budite pametni kada razmišljate o širenju.'

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
20. studeni 2024 06:01