Računalna i mobilna tehnologija jedan su od najjačih faktora razvoja proteklih desetljeća. Na krilima strelovitog napretka ovih tehnologija, brojne su industrije doživjele temeljitu promjenu pomičući granice mogućeg iz dana u dan. I dok se o njima često priča u kontekstu inovacija i poslovnih primjena, ove tehnologije donijele su i novi oblik zabave koji se u svega nekoliko desetljeća s periferija društva progurao u sam centar popularnosti i javnog interesa. Riječ je o video igrama, omiljenoj zabavi milijuna ljudi diljem svijeta. Prema istraživanju Statiste, tržište video igara u 2023. godini ima potencijal doseći vrijednost od 385 milijardi dolara, s procijenjenim godišnjim rastom od gotovo osam posto. Uz ovakve impresivne brojke, ova brzo rastuća industrija već je prestigla glazbenu po vrijednosti i to za više od četiri puta.
Kako je izgledao put gaminga od nišne industrije do globalno popularnog fenomena, ali i što možemo očekivati u nadolazećim godinama najbolje zna Alfonso John Romero (55), jedan od govornika na ovogodišnjoj Infobip Shift konferenciji koja će se održati u Zadru. Poznat i kao „otac FPS igara“ (pucanje iz prvog lica), Romero je jedan od pionira gaminga, a kroz svoju karijeru imao je priliku promatrati, ali i definirati razvoj ove industrije na globalnoj razini.
Možda najpoznatiji po kultnoj ‘pucačini‘ Doom koju neki smatraju najboljom videoigrom svih vremena, a dosad ju je igralo 50 milijuna ljudi, i kao jedan od osnivača tvrtke id Software, Romero je zaljubljenik u igre cijeli život. Još od tekstualnih Dungeons&Dragons pustolovina, popularnog koncepta s kraja dvadesetog stoljeća koji je značajno utjecao na brojne društvene igre te posljedično i na cijelu gaming industriju, promišlja o igrama, konceptima i njihovom prijenosu u digitalno okruženje.
- Odlučili smo promijeniti sve o tome kako razvijamo igre s Doomom. Programirali smo igru na NeXTSTEP radnim stanicama, skenirali oružje i neprijatelje video kamerom i pokrenuli dobivenu igru na DOS računalu. Imali smo dva računala na našim stolovima; jedno NeXTSTEP, a drugo DOS. Mogli bismo odigrati razinu, vidjeti problem, zatim ga popraviti na NeXTSTEP računalu i nastaviti. Nastavili smo raditi na igri sve dok je nismo isporučili 10. prosinca 1993. – Romero opisuje proces stvaranja sad već kultne „pucačine“.
Iako nije nužno bio prva FPS računalna igra, Doom je svojevremeno najavljivan kao najnaprednija igra ikad. Uz dotad neviđenu razinu detalja i poligona, popularizirao je 3D koncept i donio mogućnost uključivanja više igrača u isto vrijeme kroz co-op i deathmatch module igranja. Romero je otkrio kako su ovi moduli igranja dodani svega dva mjeseca prije završetka igre, a narednih su se godina pokazali kao zlatna koka gaming industrije. Dok su u početcima grupni modovi igranja još uvijek bili rezervirani za kauč i jedan ekran, s dolaskom interneta vinuli su se u nove visine.
- Najveće tehnološko poboljšanje za igre bio je, dakako, internet. Quake je bila prva igra koja se izvorno mogla igrati na internetu, a također je bio prvi brzi pravi 3D svijet s mapiranom teksturom u igri. To je sve promijenilo jer je 3D grafika sada norma za većinu igara. Naime, pojava 3D grafičkih kartica bila je veliki poticaj za industriju jer je spasila procesore od napornog rada na renderiranju grafike. To je rezultiralo ekspanzivnijim igrama – pojašnjava Romero.
Budućnost gaming industrije
Dok su kasnih devedesetih 3D grafičke kartice i slojevite teksture smatrane naprednom tehnologijom, danas su u pravilu minimum. Međutim, novih tehnologija ne nedostaje, a virtualna i umjetna realnost (VR&AR) te umjetna inteligencija vruća su tema koja izrazito utječe na IT industriju proteklih godina. S popularizacijom mobilne tehnologije i široke dostupnosti interneta, videoigre izašle su iz okvira doma, a suvremene tehnologije obećavaju ove koncepte uvesti u gotovo sve segmente naših života.
- VR i AR zapravo su samo dodatne konzole za igranje igrica. Najbolje igre za VR i AR bit će stvorene isključivo za te platforme; neće biti luka tradicionalnih igara. Na isti način mobilne igre su još jedna konzola za igranje igara. Sve igre neće biti VR ili AR. Imam velike nade u VR/AR igre; samo će biti potrebno dodatno istraživanje kako bi se razvili bolji načini kretanja koji ljudima ne stvaraju mučninu/bolesti i imaju više laganih rješenja jer se ljudi umore od nošenja teških slušalica – navodi Romero.
Virtualna i umjetna realnost, uz gaming, svoje primjene nalaze i u brojnim drugim segmentima IT industrije, kao što je primjerice Metaverse, a kroz nedavnu popularizaciju ChatGPT-a i sličnih sustava umjetna inteligencija je preko noći postala jedna od najatraktivnijih globalnih tema. Iako gaming industrija rješenja temeljena na umjetnoj inteligenciji koristi u razvoju već neko vrijeme, nagli porast mogućnosti i dostupnosti ovakvih sustava koncept AI-a uveo je na velika vrata i u kontekstu gaminga.
- AI će u igrama biti posvuda. Mene posebno uzbuđuje potencijal izrade stvarno realističnih likova koji vam se obraćaju pomoću znakova generiranih umjetnom inteligencijom. Čak će i njihov glas biti kreiran uz AI. To će u velikoj mjeri promijeniti igre i uzbuđen sam zbog toga. I dalje će biti sjajnih igara te promjena u svim žanrovima i poslovnim modelima, a igre će biti još bolje – kaže dugogodišnji zaljubljenik u videoigre.
Spoj tehnologije i kreativnosti
U gaming žargonu učestalo se koristi pojam ‘klon‘, a dok su filmska i glazbena industrija oštri kad je u pitanju korištenje tuđih elemenata u svojim djelima, gaming na takve pojave ipak gleda više blagonaklono. Video igre često koriste sličan ili isti „engine“, i to onaj koji je u tom trenu najmoćniji i pruža najviše mogućnosti pri dizajnu i programiranju. Za razliku od svojih prethodnika, Doom je, među ostalim, uveo i neortogonalne zidove čime je još jednom uveo inovaciju u svijet game dizajna. Nakon što je predstavljen u Doom-u, ovaj u tom trenu revolucionarni engine, kasnije su koristile i brojne druge igre kao što su Doom 2, Hexen i Heretic.
Ono što dobre igre ističe među morem izbora su kreativnost i mašta. Kao i kod drugih audio-vizualnih djela poput filmova ili glazbe, publika traži zanimljive narative i koncepte, a na developerima je da svojom kreativnošću uhvate pažnju igrača.
- Bez kreativnosti ćete stvoriti loš proizvod, a i potrebna je za napredak u industriji. Sada više nego ikad postoji intenzivno natjecanje u dizajnu igrica kako bi se stvorilo najbolje ili najnovije iskustvo za igrače, a to zahtijeva dugoročnu, fokusiranu kreativnost kako bi se te ideje dobro provele – ističe Romero.
Ni nakon više od tri desetljeća u gamingu, Romerova inspiracija ne gubi na potencijalu. Od Wolfensteina, Dooma i već spomenutog Quake, pa do Marvelovih superheroja i globalno popularnog Tom Clancyja, Romero je kroz svoju karijeru sudjelovao na razvoju više od stotinjak igara. Kaže kako mu nije teško pronaći inspiraciju, a dugogodišnje iskustvo omogućava mu da i dalje razvija i smišlja inovativne koncepte.
- Inspiracija za projekte dolazi posvuda. Kad bi me u bilo kojem trenutku zamolili da napravim novu igru, to bi ovisilo o nekom aspektu koji mi se čini zanimljivim. Ta će se početna ideja promijeniti ovisno o žanru, platformi, ekosustavu, tehnologiji, zajednici ili bilo kojem drugom elementu igre – kaže Romero.
Sveobuhvatnost primjene rješenja razvijenih za potrebe gaminga, ali i globalna popularnost video igara smjestila ih je u samu srž IT industrije pa predstavljaju i dobar korak za sve one koji svoja znanja o tehnološkoj i digitalnoj industriji žele proširiti ili se priključiti ovom brzorastućem sektoru. O svojim iskustvima kroz bogatu karijeru u game development industriji, ali i viđenju budućnosti ovog brzorastućeg sektora, Romero će govoriti i na ovogodišnjem izdanju Infobip Shift 2023 konferencije.
Uz Romera, od 18. do 19. rujna, u Zadru će se okupiti neka od najvećih imena IT i game development scene, kao što su osnivač platforme Eddie Hub Eddie Joude i Daniel Rizea, direktor odjela za inženjerstvo u tvrtki Google. Virtualna realnost, umjetna inteligencija i razvoj video igara samo su neke od tema kojih neće nedostajati na najvećoj regionalnoj IT i development konferenciji.
- Konferencija koja može doseći i privući publiku manje izloženu video igrama velika je pobjeda. To su mogući budući igrači, odnosno kreatori igara. To je način na koji industrija raste i na taj način donosimo više igara u svijet – zaključuje Romero.
Sponzorirani sadržaj nastao u suradnji Native Ad Studija Hanza Medije i Infobipa.
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....