BRUTALNO UBOJSTVO

'HTIO SAM ZNATI KAKO JE TO UBITI' Razlog zbog kojega je Aleksej (15) nožem izbo Dariju (21) dok je dizala novce iz bankomata upravo je zastrašujući

 
Darija Evdokimova (lijevo), Aleksej Maksimov (desno)

Želio je u stvarnosti iskusiti scenarij iz svoje omiljene videoigrice. Upravo to je zastrašujući razlog zašto je 15-godišnji Aleksej Maksimov slijedio, zaskočio i na kraju ubio 21-godišnjicu studenticu Dariju Evdokimovu kad je podizala novac s bankomata u Moskvi.

Izbo ju je nožem, zadobila je ukupno 12 ubodnih rana, u vrat, oči, glavu i prsa. Umrla je na licu mjesta. U pomoć joj je priskočio njezin dečko, no nije mogao ništa učiniti. Stropoštao se na pod od šoka, tvrdi policija.

Srećom, maloljetni je krvnik na kraju uhvaćen. U trk za njim dao se policajac koji se nalazio u blizini mjesta napada, no uspio mu je zbrisati. Policija ga je na kraju locirala zahvaljujući snimkama nadzornih kamera i signalu s njegova mobitela. Našli su ga kod kuće kako smireno, baš kao i inače, igra svoju omiljenu videoigricu PUBG - PlayerUnknown’s Battlegrounds. Riječ je o igrici istrebljenja do kraja, u kojoj igrači počinju svoj igrački put bez ičega, doslovno golih ruku te moraju, kako se igrica razvija, sami tražiti oružje i potrepštine da bi se održali na životu i ubijali protivnike.

Kad su ga došli uhititi - ironično - tinejdžer je i dalje ubijao, ali na ekranu. Utvrdili su da je svojoj žrtvi ukrao, nakon što ju je izmasakrirao, 30.000 rubalja, odnosno oko 2980 kuna. Prilikom uhićenja Aleksej nije radio probleme. Nije pružao otpor i brzo je priznao što je učinio. No, bilo je to mučno objašnjenje čovjeka pomućena uma.

Glas u meni

“Nisam je namjeravao ubiti. Nisam planirao. Ali glas u meni mi je govorio što trebam učiniti”, rekao je policajcima, prenijeli su ruski mediji. Samo je, dodaju, želio vidjeti kako je to ubiti nekoga u stvarnom životu. Roditelji su navodno u šoku. Njihov sin, tvrde, nikada prije nije imao problema sa zakonom.

Nažalost, Aleksej nije izdvojen slučaj. Upravo suprotno, glavni je akter stravičnog zločina koji ponovno, čini se uzastopno i uzalud, zaziva raspravu o povezanosti nasilnih videoigrica s nasilnim ponašanjem u stvarnom životu, onom koje počinje svaki put kad se monitor ugasi.

Možda ne u Rusiji, no rasprava o spomenutoj temi na drugom je kraju svijeta, u Sjedinjenim Američkim Državama, gdje su ulozi još veći zbog dostupnosti oružja, već dugo aktualna. U biti, svaki put kad se dogodi nova masovna pucnjava u kojoj stradaju deseci nevinih ljudi, najčešće upravo mladi koji su se tek trebali otisnuti u život.

No, glavno pitanje, pogotovo na zapadu, i dalje ostaje većinom bez odgovora. Jesu li nasilne videoigrice doista taj ključni faktor koji je natjerao, bolje rečeno “pogurnuo” osobe poput Alekseja iz ruske prijestolnice, ili ubojiti dvojac koji je protutnjao srednjom školom Columbine ili pak pomračenog Norvežanina Andresa Breivika da krenu razmišljati, pomno planirati napad, a zatim i da konačno uzmu oružje u ruke i presude nevinim bićima? Mnogi sumnjaju da ne odmažu u tom kontekstu, no postoje li doista dokazi da je to točno?

Tom temom bavi se jedan od članaka objavljenih u nagrađivanom studentskom University Observeru iz Dublina, koji potpisuje Aoife Muckian.

Kontroverza oko nasilnih videoigrica u kojima ima mnogo nasilnih elemenata, navodi se u članku, u SAD-u je počela još 1976. godine, kada se na tržištu pojavila igrica pod imenom Death Race (Utrka smrti). Cilj igrača bio je ubijati humanoidne likove u areni. Nakon tog vala rasprave, drugi je uslijedio 1990-ih godina, pojavom Night Trapa (na meti zbog nasilja prema ženama) i Mortal Kombata, zbog čega su održana i saslušanja u Kongresu.

Rejting softvera

Upravo taj trend je 1994. doveo do osnivanja odbora za određivanje rejtinga softvera koji je služio u svrhe zabave. No, priča se samo razvila dalje i postala sve kompliciranija. Masovne pucnjave dovele su do pokretanja prvih tužbi protiv kompanija u industriji videoigara. Prvu je 1997. godine podnio aktivist Jack Thompson. Tužio je nekoliko tvrtki koje su se bavile proizvodnjom videoigrica nakon što je ubojica koji je poharao srednju školu Heat u West Paducahu u Kentuckyju 1. prosinca 1997. godine. Ubojica je bio 14-godišnji Michael Carnela.

Otvorio je vatru na skupinu studenata koji su se molili. Troje je ubio, petero ranio. Thompson je u svojoj tužbi tvrdio da je nasilni sadržaj u igricama koje je dječak redovito igrao otupio njegove osjećaje i motivirao ga na zlodjelo. Tužba je odbačena.

Zatim se 20. travnja 1999. dogodio Columbine, odnosno napad u srednjoj školi u Coloradu. Napad su izveli učenici Eric Harris i Dylan Klebold. Likvidirali su 12 studenata i jednog učitelja te ranili još 21 osobu. Ubili su se kad se na njih obrušila policija, no nepovratnu štetu, pomno planiranu, već su napravili. Napad je šokirao javnost i pokrenuo veliku raspravu o zakonu o kontroli posjedovanja oružja, ozračju i sigurnosti u školi, učeničkom zlostavljanju te - ponovno - korištenju nasilnih videoigrica.

Naime, u svojim su se dnevnicima, koje su vodili tijekom planiranja napada, referirali na videoigrice, uključujući Doom (borba protiv demonskih sila iz pakla). Slijedila je nova tužba, no i ona je odbačena, a rasprava se opet poglasnila nakon zvjerstva koje je napravio Adam Lanza u osnovnoj školi Sandy Hook u Newtownu u Connecticutu, 14. prosinca 2012. godine. 20-godišnjak je ubio 20 djece u dobi od šest i sedam godina te šest odraslih. Prije nego što se odvezao u školu, presudio je i svojoj maci, a na kraju i sebi, pucajući si u glavu. I on je bio opsjednut videoigricama.

Utjecaj na Breivika

Godinu ranije, 22. srpnja 2011., nakon što je Breivik u Norveškoj ubio na otočiću Utoya 69 mladih te još osam ljudi u detonaciji bombe u Oslu, otkrilo se da su igrice i u njegovu životu igrale veliku ulogu. Igrao je Call of Duty. To mu je bila obuka za napad, no ne samo njemu. Primjerice, američki marinci kupili su licencu za Doom II 1996. godine, na temelju kojeg je nastao program obuke Marine Doom.

Rasprava se, naravno, nije vodila samo u medijima. Brojna su istraživanja sugerirala da nasilne videoigrice dovode do povećanja nasilnih misli i agresivnog ponašanja te smanjuju prosocijalno ponašanje. Zabrinjavajući je element, uvjereni su protivnici takvih videoigrica, i onaj nagrade koji je zastupljen u njima, a koji može dovesti do glorificiranja nasilnog čina te, konstantnim uživanjem sadržaja, otupljivanja osjetljivosti na isti.

Druga istraživanja pak idu u suprotnom smjeru. Jedno iz 2004. godine tvrdi da je samo 12 posto počinitelja masovnih pucnjava u SAD-u imalo interes za nasilne videoigrice. Neke studije su pak pokazale da direktna veza nije pronađena, iako mnogi sumnjaju u njihovu vjerodostojnost. Ima i onih koji tvrde da videoigrice predstavljaju samo žrtveno janje na koje se sruči val kritika nakon novog nasilja jer se nitko ne želi baviti pravim problemom - labavim, opasnim zakonima o posjedovanju oružja - te navode argument da se nasilne videoigrice ne prodaju samo u SAD-u nego u cijelom svijetu pa drugdje nema takvih problema.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
15. studeni 2024 21:22