Neuspjeh je sastavni dio igranja videoigara. U akcijskim vas igrama ubiju, u sportskima izgubite, a u igrama odgonetanja dumate dok ne domislite rješenje. Ako su izazovi koje su dizajneri pred vas stavili fer, tada će neuspjeh biti kratkotrajan. Malo ćete se namučiti, no nećete zapeti. S druge strane, ako se od igrača prebrzo zatraži previše, rađa se frustracija. Pređe li frustracija u ljutnju, stvari počinju letjeti. Nije to dobro. Gejming je skup sport.
S obzirom na to da igre u kojima će igrač prije ili kasnije iskusiti neuspjeh dominiraju mainstreamom, pravo je osvježenje kada naletite na igru u kojoj ne možete pogriješiti. Nisu dizajneri iz španjolskog studija za razvoj videoigara Nomada te izdavač Devolver Digital slučajno u prvu rečenicu opisa svoje platformsko-avanturističke igre "Gris" napisali da je riječ o mirnom i evokativnom iskustvu lišenom opasnosti, frustracije i smrti.
Igrač u "Grisu" (špa. siv) kontrolira istoimenu djevojku koja nastoji vratiti boju u bezbojni svijet koji podsjeća na kakav stilizirani art déco akvarel. Gris će to napraviti tako što će prikupiti svjetlosne točke nalik zvijezdama. Osim što će pomoću njih obojiti isprani svijet u kojem živi, one će joj omogućiti da svoj pončo pretvori u tvrdu kocku kojom može razbiti klimave strukture te da dva puta skoči. Da bi došla do tih svjetlosnih točaka, Gris će morati riješiti pregršt prostornih zagonetki. Nikada preteške, uglavnom ih se može svladati iz prvog ili drugog pokušaja.
Igra s igračem komunicira gotovo pa isključivo vizualnim putem. Kako Gris ne može "umrijeti", igrač se bez straha može kretati kroz prostor i pokušati doznati što treba napraviti. Jednako tako, igraču se ne govori o čemu je riječ u igru već mu se samo sugerira, što je uvijek bolje. Nakon što odigrate samo jednu ovakvu "minimalističku" ili "art" igru, shvatit ćete koliko vas mainstream igre nepotrebno dadiljaju.
Iako cijenim ambiciozne i kompleksne priče kao i svatko drugi, pojedine igre stvarno znaju pretjerati s količinom informacija koje stavljaju pred igrača. "Gris" ni u jednom trenutku igraču ne daje više informacija nego što mu je potrebno da shvati o čemu je u igri riječ. "Gris" igrača ne pritišće da ide naprijed već ga pušta da istražuje onom brzinom koja mu odgovara. Dapače, redatelj Conrad Roset kao da izaziva igrača da povremeno čak i stane te razmisli o odigranom i viđenom. "Gris" je stoga savršen antipod mainstream gejmingu koji kao da je zaboravio da su nekad pokret i prostor više nego dovoljni kako bi se ispričala emotivna priča.
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....